Tới danh sách bài viết

Ý Tưởng Và Thực Hiện Các Skin Vũ Khí Trong VALORANT

Xin chào, người chơi VALORANT! Tôi tên là Preeti Khanolkar (Nhà Sản Xuất), và hôm nay tôi có mặt ở đây để trò chuyện với bạn về cách chúng tôi đã hiện thực hóa những ý tưởng về vũ khí cho trò chơi, đồng thời vẫn giữ vững tính cạnh tranh công bằng của VALORANT. Sean Marino (Trưởng Nhóm Hình Ảnh) và tôi đã cùng nhau điều hành đội ngũ Nội Dung Chất Lượng Cao - chịu trách nhiệm về mọi thứ “đồ chơi” bạn thấy trong game: skin vũ khí, phụ kiện súng, bình phun sơn, v.v. Nhưng hôm nay, chúng tôi muốn tập trung vào chủ đề skin vũ khí! 

Tuần trước, Marino đã tóm lược các nguyên tắc của chúng tôi về vũ khí: ưu tiên chú trọng đến lối chơi trong mọi tình huống. Và điều đó vẫn không đổi, ngay cả khi khẩu Vandal của bạn khạc lửa nóng bỏng hoặc bắn ra tia laser hoành tráng như trong phim viễn tưởng. Mục tiêu của chúng tôi đối với các loại skin là mang đến cho người chơi một cách khác để thể hiện họ là ai và họ yêu thích điều gì mà không làm ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi game của người chơi khác.

Chúng tôi muốn mang đến cho bạn một cái nhìn hậu trường về cách chúng tôi làm việc để bạn có thể thấy được phương pháp thiết kế skin của chúng tôi, không chỉ để thể hiện bản sắc cá nhân, mà còn để bạn thưởng thức và hòa mình vào thế giới kỳ ảo mà bạn yêu thích. Đối với những ai muốn có skin vũ khí ngầu hơn nữa, chúng tôi đã tạo ra quy trình nâng cấp cho một số skin nhằm bổ sung hoạt ảnh, hiệu ứng, âm thanh và nhiều điều khác nữa để bạn thỏa sức thể hiện bản thân - "trang bị của bạn, lựa chọn của bạn". 

Quy tắc của chúng tôi: 

  • Mỗi mẫu skin, hình ảnh, hiệu ứng hình ảnh, hoạt ảnh và âm thanh chỉ áp dụng đầy đủ cho góc nhìn thứ nhất
  • Tất cả người chơi khác (từ góc nhìn thứ ba) sẽ chỉ thấy mẫu skin vũ khí của bạn 
  • Không phải kiểu có tiền là thắng nhé. Cũng chẳng phải trả tiền để thua. Không nhé. Tuyệt đối không.
  • Nếu có skin nào phá vỡ các quy tắc này, đó là do tình cờ và chúng tôi sẽ sửa chữa ngay! Chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều nhưng có lẽ sẽ không thể tránh khỏi một vài thiếu sót ở đâu đó. 

NÉT VẼ ĐẦU TIÊN

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


Một lớp sơn mới trên vũ khí yêu thích của bạn tất nhiên là cũng tuyệt đấy, nhưng còn nhiều điều khác mà chúng tôi có thể làm để bạn cảm nhận được thế giới ảo này rõ ràng hơn nữa. Và chúng tôi có thể đẩy xa giới hạn giữa thế giới ảo và thế giới thật tới đâu? Tới đây ư? Được. Tới kia thì sao? Không, dừng lại đi. Đó là sự cân bằng mà chúng tôi luôn tìm cách đạt được. 

Nhưng trước khi chốt một ý tưởng về skin, chúng tôi tự hỏi làm thế nào có thể thực hiện ý tưởng đó trong VALORANT, và liệu đó có phải là điều mà người chơi muốn hay không.

Đối tượng thiết kế là ai? Chúng tôi không tạo skin cho bản thân mình; mà là cho các bạn! Đó là lý do tại sao đội ngũ nghiên cứu tuyệt vời của chúng tôi đã kết hợp vô số khảo sát người chơi và phản hồi để biết được các bạn muốn thấy các skin có chủ đề nào trong VALORANT. Ví dụ, chúng ta có nên thiết kế theo hướng khoa học viễn tưởng truyền thống, kỳ ảo, thiết kế hiện đại, hay một thứ gì đó hoàn toàn trừu tượng? 

PC_Brainstorming

Sau đó tới việc lên ý tưởng. Đôi khi chúng tôi bị thu hút bởi một bức vẽ ngẫu nhiên, hay một bản vẽ phác từ một nghệ sĩ ý tưởng, hoặc phát triển thêm một thứ gì đó mà chúng tôi đã đam mê từ trước. Hơn 130 ghi chú dán đầy các tấm bảng chứng tỏ chẳng có ý tưởng nào là quá điên rồ. Chúng tôi lấy cảm hứng từ những điều ngẫu hứng và luôn nói “được, tiếp đó thì sao?” (và tuyệt nhiên không nói “không, bởi vì”) khi chúng tôi bắt đầu giai đoạn lên ý tưởng.. Thế nhưng, làm sao chúng tôi phân biệt giữa những khẩu súng đạt được các tiêu chí sáng tạo trong thiết kế so với những khẩu súng không được như vậy?

Năm câu hỏi. Một nhóm nhỏ trong đội ngũ của chúng tôi, những người cảm thấy đam mê nhất với ý tưởng này và sẵn sàng xả thân vì nó, đã khởi xướng quá trình lên ý tưởng này. Đây là cách chúng tôi hiện thực hóa những ý tưởng dựa trên thế giới tưởng tượng và sự kỳ ảo mong muốn. Chúng tôi thấy rằng việc trả lời vài câu hỏi ngay từ giai đoạn ban đầu sẽ giúp định hướng suy nghĩ của mình:

  • Một số tính từ để mô tả chính xác nhất?
  • Bài hát nào có thể tạo ra tâm trạng phù hợp?
  • điểm nhấn nghệ thuật quan trọng nào nắm bắt được vũ trụ hay không?
  • Trong vũ trụ song song đó, ai sẽ dùng vũ khí này?
  • Vũ khí đó được làm từ những chất liệu gì?
  • Chúng ta muốn người chơi cảm nhận điều gì khi họ dùng vũ khí này? Tâm trạng của họ ra sao?
  • Khoảnh khắc “ồ, thật quá đã” mà người chơi sẽ trải nghiệm khi lần đầu thấy được skin này?

Nếu không trả lời được những điều này, chúng tôi sẽ bị kẹt cứng với suy nghĩ rằng “Đây là tảng đá ư? Đó là người ngoài hành tinh à? Phải chăng là công nghệ tương lai? Hay đó là công nghệ tương lai mà người ngoài hành tinh tạo ra từ đá?” Chúng tôi không muốn tạo ra một dòng skin mà không xác định rõ những gì mình đang cố gắng thực hiện. Đó là lý do tại sao câu trả lời cho những câu hỏi này sẽ giúp toàn đội ngũ có một cái nhìn thống nhất, gắn kết và có thể nối liền toàn bộ trải nghiệm. 

Đơn giản mà nói, điều này giúp chúng tôi tạo ra những skin tuyệt vời hơn. 

CÁCH VẬN HÀNH CỦA ĐỘI NGŨ PHÁT TRIỂN

Soul_Stealer_Revolver.jpg


Ý tưởng và hình mẫu

Đầu tiên, các nghệ sĩ ý tưởng đầy tài năng của chúng tôi sẽ lấy ý tưởng và tài liệu tham khảo (và đôi khi cũng khá điên rồ) để tạo nên ý tưởng ban đầu về skin đó. Rồi sau một hồi xoay vần tới lui, họ sẽ đưa ra được một ý tưởng cuối cùng cho dòng skin.

Quá trình tạo mẫu sẽ bắt đầu một cách nghiêm túc sau khi chúng tôi hoàn thành ý tưởng và đồng ý rằng nó đạt được sự kỳ ảo mong muốn, là thứ chúng tôi có thể tạo ra, cũng như phù hợp với những hạn chế nghiêm ngặt trong lối chơi. Ví dụ: chúng tôi đảm bảo rằng mẫu skin vẫn giữ đúng hình dáng cơ bản của vũ khí đó cho cả góc nhìn thứ nhất và góc nhìn thứ ba, đồng thời có thể dễ dàng nhận biết khi ở trên mặt đất. 

Hoạt ảnh

Hoạt ảnh cho vũ khí có skin cũng cần đồng bộ với chính những tính năng vũ khí đó. Mục tiêu ở đây là không có skin nào mang lại cảm giác lạ lẫm cho vũ khí. Trang bị một skin mới sẽ không bao giờ đồng nghĩa với việc phải học lại cách sử dụng vũ khí đó: cách bắn vẫn sẽ giữ nguyên, tuyệt đối không được khiến người chơi cảm thấy chậm hơn (cảm thấy nhanh hơn thì được, nhưng thực sự nhanh hơn sẽ không được chấp nhận) và không được chiếm ít hơn (hoặc nhiều hơn) không gian trên màn hình. 

Trong một vài trường hợp hiếm, chúng tôi chấp nhận ngoại lệ và phá vỡ một số quy tắc này nếu sự kỳ ảo mong muốn của skin nhất thiết đòi hỏi điều này (bạn sẽ sớm hiểu những gì chúng tôi muốn nói!). Ví dụ, có thể skin đó chỉ chiếm thêm một chút không gian màn hình của bạn trong hoạt ảnh trang bị. Nhưng chúng tôi chỉ quyết định làm điều này sau rất nhiều tranh luận, vô số thử nghiệm cùng quy trình lặp lại, và sau khi có được phê duyệt thiết kế rõ ràng. Và như mọi khi, chẳng bao giờ có chuyện mạnh vì gạo bạo vì tiền nhé.

HIỆU ỨNG HÌNH ẢNH

Trọng tâm của bạn khi chơi VALORANT là hạ gục đối thủ, đặt hoặc gỡ Bom và giành lấy chiến thắng đầy ngoạn mục. Mục tiêu này sẽ không thay đổi khi sử dụng skin vũ khí (có thể ngoại trừ một vài trường hợp spam và ngắm vũ khí trước khi vòng đấu bắt đầu cho vui). Do đó, bất kỳ hiệu ứng hình ảnh của skin vũ khí đều phải thực đẹp mắt, nhưng tuyệt đối không gây mất tập trung.

Vũ khí sẽ giữ nguyên hình dạng và kích thước tia lửa nòng súng cơ bản, chỉ có thể nhìn thấy vệt đạn ở góc nhìn thứ nhất của người bắn súng, và hồng tâm sẽ luôn hiển thị rõ ràng và dễ thấy khi ngắm ADS. 

Âm thanh

Âm thanh là một yếu tố cơ bản để thể hiện chủ đề kỳ ảo của skin, nhưng đồng thời cũng là một trong những yếu tố quan trọng nhất đối với lối chơi của VALORANT. Chúng tôi không bao giờ muốn bạn nghĩ rằng bạn đã thua sát nút một vòng đấu bởi một skin nào đó đã khiến bạn bỏ lỡ tín hiệu âm thanh quan trọng.

Điều này có nghĩa là nếu skin bao gồm cả âm thanh mới, chúng tôi sẽ đảm bảo rằng âm thanh đó không lớn hơn hoặc nhỏ hơn bản gốc, cũng như giữ nguyên độ nổi bật của âm thanh đó. Nếu bạn dựa vào âm thanh để kiểm soát độ giật súng của mình, chúng tôi không muốn các âm thanh bắn súng mới làm ảnh hưởng tới việc đó.

Chúng tôi luôn đảm bảo mọi âm thanh đều gắn liền với các yếu tố đặc trưng trong hoạt ảnh, ví dụ như khi nạp đạn. Chúng tôi luôn cố gắng hết sức để giữ nguyên thời điểm các hoạt ảnh này phát ra âm thanh, và cả những khi chúng im lặng.  

Nếu có sự bổ sung âm thanh vào những khoảnh khắc im lặng so với bản gốc, chúng tôi sẽ làm như vậy để mang lại sự thích thú và tạo cảm giác tuyệt vời cho người sử dụng skin. Tuy nhiên, các yếu tố âm thanh bổ sung này sẽ bị giảm bớt âm lượng khi có các âm thanh khác mang lại thông tin quan trọng hơn xung quanh bạn.

Điều đó có nghĩa là gì? Giả sử rằng bạn đang trốn đằng sau chiếc xe tải tại khu vực đặt bom A ở bản đồ Bind . Bạn muốn nạp đạn khẩu Vandal Cưỡng Đoạt của mình, nhưng lo rằng âm thanh nạp đạn ma quái có thể khiến bạn không nghe được bước chân của Sova phe địch khi hắn tiếp cận từ điểm xuất hiện để gỡ bom. ĐỪNG LO! Hãy thoải mái nạp đạn khẩu Vandal Cưỡng Đoạt đó và an tâm rằng các tín hiệu âm thanh quan trọng sẽ luôn được ưu tiên. 

THỬ NGHIỆM THIẾT KẾ

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


Chúng tôi kiểm tra tất cả mọi thứ, không chừa một điều gì, cùng đội ngũ Thử Nghiệm Thiết Kế (TNTK) của chúng tôi, mỗi ngày hai lần, các nhà thiết kế sẽ thử nghiệm mọi tính năng mới như bản đồ, nhân vật và tất nhiên rồi, cả skin nữa. 

Đây là lúc ý tưởng skin và các nguyên tắc lối chơi được xem xét thật kỹ lưỡng. Mỗi skin sẽ trải qua nhiều vòng nhận xét phản hồi để rút ra hướng đi đúng cho ý tưởng đó và không vi phạm nguyên tắc của chúng tôi về tính cạnh tranh công bằng. Đội ngũ TNTK chính là những nhà phê bình nghiêm khắc nhất và chúng tôi thật sự biết ơn họ vì điều đó. Dưới đây là một số ví dụ về những phản hồi hữu ích mà chúng tôi đã nhận được để cải thiện các skin của mình:

  • “Thứ này gây mất tập trung đến nỗi khiến tôi chẳng muốn mua khẩu Phantom suốt cả trận đấu.”
  • “Hoạt ảnh này không có cảm giác nhanh/mượt/nhạy như khi sử dụng vũ khí cận chiến cơ bản.”
  • “Chẳng có cảm giác gì giống như khẩu Classic cả. Mức sát thương gây ra không khớp với âm thanh/hiệu ứng đi kèm. Tôi nghĩ rằng skin này rất tuyệt, nhưng nó gây ảnh hưởng một chút đến lối chơi của tôi. Thêm nữa là hình dáng mẫu súng cũng khá lớn đấy."

Ngoài đội ngũ TNTK, chúng tôi còn xác định thêm “các chuyên gia tư vấn” trong đội ngũ phát triển VALORANT, phụ thuộc vào việc ai là người yêu thích các chủ đề ý tưởng mà chúng tôi đưa ra. Nếu tạo một skin với chủ đề kỳ ảo, chúng tôi muốn chắc chắn rằng những người "nghiện" chủ đề kỳ ảo trong đội ngũ của chúng tôi - các game thủ mà skin này hướng tới - thực sự cảm thấy thích thú với nó. Và nếu họ không thích, hoặc nghĩ rằng còn có thể cải thiện hơn nữa, chúng tôi luôn sẵn lòng lắng nghe.

CHÚNG TÔI ĐÃ LÀM ĐÚNG CHƯA?

Tuy vậy, rút cuộc thì chúng tôi sẽ chỉ biết mình có tạo ra được skin phù hợp hay không nhờ có ý kiến đóng góp của các bạn. VALORANT vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm Closed Beta, vì vậy chúng tôi vẫn còn rất nhiều điều để học hỏi trước khi ra mắt trò chơi trực tuyến trên toàn cầu. 

Còn hiện tại, một tia hy vọng nhỏ chứng minh cho việc này là khi Sal Garozzo (Volcano) ngắt lời chúng tôi lúc 9 giờ tối để nói rằng anh ấy rất thích thứ vũ khí cận chiến đặc biệt rực lửa mà anh ấy đã dùng trong buổi TNTK tối hôm đó. 

Nếu Sal thích nó, có lẽ chúng tôi đã đi đúng hướng.


0