Tới danh sách bài viết

Kho vũ khí VALORANT đã được xây dựng ra sao

Xin chào các xạ thủ VALORANT, tôi là Sean Marino, Trưởng nhóm hình ảnh VALORANT, và tôi muốn chia sẻ về một chủ đề yêu thích của các bạn: các loại súng! Cụ thể là chúng ta sẽ cùng thảo luận về cách tạo ra một loại vũ khí trong VALORANT và cách chúng tôi đưa những nguyên tắc thiết kế vào trong trò chơi. Trước tiên, hãy bắt đầu bằng câu trích dẫn của Trevor Romleski, trưởng nhóm thiết kế trò chơi.

“SÚNG ĐẠN VẪN TÁI NẠM PHÙ THỦY”

Câu nói này là điều mà chúng tôi đã sớm nắm bắt để giúp xác định những yếu tố cốt lõi của lối chơi cũng như hình ảnh của các vũ khí trong VALORANT. Đó là nền tảng cho cách thức chúng tôi sẽ tạo nên các loại vũ khí trong trò chơi.

Đầu tiên là cam kết đảm bảo một số tiêu chuẩn nhất định của thể loại trò chơi này. Với một game bắn súng chiến thuật, sẽ có nhiều kỳ vọng về lối chơi và các loại vũ khí mà chúng tôi muốn cố gắng đảm bảo thực hiện tốt nhất bằng mọi giá.

Chúng tôi chọn cách tiếp cận theo hướng "định hình lối chơi trước tiên". Tạo ra một loại súng phù hợp cho mọi tình huống. Đó không nên là loại súng quá áp đảo hay “mạnh nhất” trong kho vũ khí. Mà nó nên đòi hỏi người chơi phải đánh đổi để cân bằng giữa sức mạnh và tài chính trong trò chơi. Không nên có thứ vũ khí nào tồn tại chỉ để troll, hoặc chẳng thể áp dụng trong các tình huống thực tế. Những loại súng không cần thiết cũng được loại bỏ (cứ tìm hiểu về Otto thì bạn sẽ rõ!)

CÁC YẾU TỐ CỐT LÕI CỦA VŨ KHÍ

Vandal_Concept-vie.png

Ngay từ rất sớm, chúng tôi đã thử một cách tiếp cận trong đó mọi vũ khí đều phải khác biệt hoàn toàn về hình ảnh, chức năng... Nhưng chúng tôi có quá nhiều vũ khí cần chế tạo và cách này chẳng ổn chút nào. Từ thử nghiệm này, chúng tôi đã định ra bốn yếu tố cốt lõi khi chế tạo vũ khí:

Nguồn gốc/Khả năng nhận dạng

Người chơi có thể nhìn vào một vũ khí VALORANT và tưởng tượng ra những gì có thể đã truyền cảm hứng để tạo ra vũ khí đó—hoặc trực tiếp từ ngoài đời thực, hoặc từ lối chơi trong những thể loại game tương tự.

Bắn đạn/Chí mạng

Dùng đạn. Không có laser. Không có kiểu “pằng chíu”. Đúng, phải xét đến lối chơi để tìm được sự cân bằng về sát thương và những thứ như vậy, nhưng cuối cùng, âm thanh, tia lửa nòng súng và hoạt ảnh đều phải thể hiện rõ đây là một công cụ để bắn đạn vào mục tiêu.

Chiến thuật

Bởi điều này liên quan đến hoạt ảnh của vũ khí, tương tác của người chơi với vũ khí phải thể hiện rõ ý định và độ chuẩn xác. Hãy hình dung một tay súng chuyên nghiệp hiểu rõ như thế nào cách sử dụng một vũ khí–nạp đạn, thao tác... mỗi chuyển động đều phản ánh hàng ngàn giờ tập luyện.

Tính gắn kết

Nguồn gốc các vũ khí của chúng tôi đều có thể được xác định rõ ràng. Có nghĩa là, chúng tôi tránh tạo ra vũ khí với “phe phái” lẫn lộn và thể hiện phương án thiết kế không nhất quán. Không có các thiết kế súng dành riêng cho phe “A vs B” trong VALORANT là một quyết định được đưa ra ngay từ giai đoạn phát triển ban đầu.

QUY TRÌNH THIẾT KẾ

Frenzy_evolution_r1-vie.png

Hình ảnh

Chúng tôi đã bắt đầu thiết kế hình ảnh vũ khí bằng cách tạo ra hàng loạt các loại súng thích hợp với lối chơi, và đảm bảo đặc điểm nhận dạng của từng khẩu súng đều khác biệt và được làm nổi bật. Nói một cách đơn giản, người chơi sẽ có thể quan sát toàn bộ kho vũ khí và không nhầm lẫn các khẩu súng với nhau.

Ở cả góc nhìn thứ nhất và thứ ba, mỗi vũ khí cần có một điểm nổi bật trực quan cho phép người chơi có thể nhận ra ngay. Điều này có thể là một đặc điểm cơ bản như hình dạng súng, hoặc các chi tiết nhỏ hơn như vị trí băng đạn hoặc khóa lên đạn.

Hoạt ảnh

Tương tự những gì chúng tôi đã học được khi cố gắng tái sáng chế tổ hợp cuộn cho trò chơi, đối với bản sắc của vũ khí, chúng tôi nhận ra rằng mình đã hơi quá cầu toàn và đi quá xa theo hướng ngược lại. Điều này dẫn dắt chúng tôi tạo ra các hoạt ảnh–và các đặc điểm âm thanh liên quan–mà người chơi có thể nhận biết và ghi nhớ.

Sean McSheehan, trưởng nhóm hoạt ảnh vũ khí, đã giúp thiết kế mỗi vũ khí có được “nhịp điệu” riêng rất dễ nhận biết. Ví dụ như một số hoạt ảnh trang bị vũ khí sẽ bao gồm hai hoặc ba nhịp điệu khi nạp đạn. Tuy rằng mỗi trường hợp sẽ không giống nhau, nhưng đây cũng là một điều người chơi có thể để tâm tới. Hãy sử dụng cả đôi mắt cũng như cố gắng lắng nghe nhé. Các nhịp điệu này sẽ cho người chơi biết trạng thái của súng và khi nào đã sẵn sàng khai hỏa.

HIỆU ỨNG HÌNH ẢNH

muzzle-flash-concepts-vie.jpg

Cùng chung sở thích về vũ khí, trường nhóm thiết kế hiệu ứng hình ảnh vũ khí, Stefan Jevremovic, cũng muốn mang đến sự khác biệt rõ ràng cho các hiệu ứng như tia lửa nòng súng ở cả góc nhìn của thứ nhất và thứ ba–tựa như một ngôn ngữ riêng cho mỗi vũ khí nhằm phản ánh hình dạng, cách sử dụng và uy lực của khẩu súng đó.

Âm thanh

VALORANT là một game được xây dựng trên nhiều góc nhìn. Với sự giúp đỡ của Giám Đốc Âm Thanh VALORANT - Peter Zinda và Nhà Thiết Kế Âm Thanh - Isaac Kikawa, chúng tôi đã ghi lại âm thanh vũ khí để các âm thanh từ góc nhìn thứ ba sẽ thay đổi dựa trên hướng khai hỏa. Đơn giản là súng sẽ tạo ra tiếng súng bắn khác nhau dựa trên việc súng sẽ bắn thẳng tới phía bạn, ra bên cạnh bạn hay bắn ngược lại hướng của bạn.

Chúng tôi đã làm điều này như thế nào? Chà, nếu nói rằng chúng tôi lấy thế giới thực làm nguồn cảm hứng, chắc bạn cũng tưởng tượng ra chúng tôi phải thực hiện bao nhiêu buổi thu âm bắt buộc để có được thật nhiều âm thanh mẫu cho mỗi loại súng. Búa đập vào kim hỏa ư? Đấy là âm phải ghi lại. Băng đạn nhả ra ư? Đấy là âm phải ghi lại. Bạn hiểu rồi đấy.

Chúng tôi cũng đã sử dụng studio tiếng động của Riot để ghi lại tất cả những âm thanh tác động lên bề mặt, như tiếng bước chân, tiếng người ngã, vỏ đạn rơi, băng đạn rơi... Chúng tôi muốn đảm bảo rằng mọi thứ đều nhất quán, bởi việc nhận biết âm thanh trên các bề mặt sẽ mang lại manh mối về vị trí của nguồn gây tiếng ồn.

TINH CHỈNH LỐI CHƠI

Hệ thống phụ kiện

Một số vũ khí đã được thiết kế để gắn phụ kiện, ví dụ như ống giảm thanh, ống ngắm... Đối với điều này, một số thành viên trong nhóm cảm thấy đó có thể là một hệ thống thú vị nếu chúng tôi cho phép gắn phụ kiện trên bất kỳ vũ khí nào.

Nhưng sau nhiều vòng thử nghiệm, chúng tôi đã phát hiện ra rằng một số loại súng nhất định có phụ kiện “hợp lý hơn” hoặc thích hợp nhất, và người chơi thực sự chẳng bao giờ thay đổi chúng một khi đã tìm được những khẩu súng mang lại kết quả tốt nhất. Bởi vậy chúng tôi quyết định loại bỏ những chỉ số tăng thêm từ phụ kiện và thiết kế trực tiếp chúng vào vũ khí.

Thế đấy, và bây giờ Ghost có sẵn nòng giảm thanh.

Nhân tiện nhắc tới, Nòng giảm thanh là phụ kiện gắn sẵn cuối cùng chúng tôi tạo ra. Không chỉ cho phép phân biệt các vũ khí dễ dàng hơn thông qua hình ảnh, nòng giảm thanh còn mang tới một số lợi ích về lối chơi. Nòng giảm thanh sẽ khiến âm bắn của vũ khí nhỏ hơn nhiều so với các loại súng khác, trừ khi bắn trực tiếp về phía người nghe vì trong trường hợp này người bị bắn sẽ nghe thấy chúng ở bất kỳ khoảng cách nào. Điều này ngăn chặn các tình huống người chơi có thể bị hạc gục bởi một khẩu súng mà họ còn chẳng nghe thấy, nhưng cũng cho phép người dùng súng có nòng giảm thanh bị lộ ít thông tin hơn.

Một ví dụ khác. Có một sự khác biệt đầy ý nghĩa giữa khẩu Vandal và khẩu Phantom, khiến cho khẩu súng này không phải là phiên bản “tốt hơn” so với khẩu súng kia mà thay vào đó người chơi sẽ lựa chọn dựa trên quyết định về lối chơi. Nói cách khác: tùy thuộc vào mục đích sử dụng của bạn. Bạn thích bắn xuyên qua khói ư? Hãy mua một khẩu Phantom. Bạn thích hạ gục đối thủ chỉ với một viên đạn trúng đích ở tầm xa? Khẩu Vandal sẽ là bạn đồng hành phù hợp của bạn.

Tranh luận về ngắm ADS

Một điểm gây tranh cãi khá lớn trong nhóm là liệu chúng tôi có cho phép nhắm bắn qua thước ngắm (gọi tắt là ngắm ADS) bằng các phụ kiện hay không. Trong các game bắn súng hiện đại, đây là điều phổ biến và được mong đợi, nhưng ở các game bắn súng chiến thuật truyền thống thì lại không.

Cứ tin chúng tôi đi, nhóm phát triển đã có nhiều cuộc trò chuyện sau bữa tối chỉ để nói về giá trị của tính năng ngắm ADS. Dù vẫn là bạn sau các cuộc tranh luận nhưng đã có sự phân chia rõ ràng giữa “ngắm ADS” so với “chỉ ngắm bắn từ hông” trong một số trường hợp. Rõ ràng, chúng tôi phải giải quyết vấn đề này, không chỉ để trò chơi phù hợp với những người chơi game bắn súng thể loại khác nhau, mà còn để tìm ra một giải pháp không làm thất vọng những người ủng hộ ở cả hai phe.

Giải pháp được thực hiện làm hai phần: Một, cho phép người chơi chọn tham gia vào kiểu chơi ADS nếu họ muốn, không đưa ra lợi thế rõ ràng về lối chơi so với ngắm bắn từ hông như trong các tựa game khác. Hai, chúng tôi sẽ giữ thiết kế phụ kiện ở mức tối thiểu, để không gây ảnh hưởng đến hình dáng trực quan của vũ khí.

Chúng tôi cũng phát hiện ra rằng việc bổ sung các phụ kiện ống ngắm “chấm đỏ” hoặc ống ngắm ACOG lớn sẽ làm cho súng có cảm giác cồng kềnh hơn, và chiếm nhiều diện tích màn hình hơn khi ngắm bắn từ hông, khiến người chơi cảm thấy bất lợi. Phụ kiện “công nghệ” đầu tiên của chúng tôi đã ra đời, ống ngắm chấm đỏ với hình chiếu ba chiều. Mặc dù không hoàn toàn là loại thiết bị có thực ngoài đời, chúng tôi cảm thấy công nghệ này rất phù hợp với thế giới VALORANT và phụ kiện này là một giải pháp tốt cho cả hạn chế tầm nhìn cũng như lối chơi của chúng tôi.


Và chúng tôi vẫn chưa xong với mấy món vũ khí đó đâu! Hãy tiếp tục theo dõi chuyên mục này để hiểu thật rõ về các skin vũ khí nhé.

0